Cuando la competición aleja de la cultura

eSports, de producto cultural a deporte.
eSports, de producto cultural a deporte.

Clasificar, ordenar según criterios o determinar el grupo al que pertenece una cosa es un hecho difícil en el entorno cultural. Puede que en biología, física o economía los límites estén definidos, pero el hecho creativo y subjetivo de la cultura dificulta este proceso. Podemos recordar la polémica sobre si hablamos de poesía o de música  con el Nobel de literatura a Bob Dylan, o sobre los límites de la alta cocina con el puesto de comida callejera de Singapur que obtuvo una Estrella Michelin. Ahora otro producto cultural cruza la barrera de las clasificaciones, lo hacen los videojuegos que en el momento en que son eSports se transforman de cultura a deporte.

El Comité Olímpico Internacional acaba de reconocer los eSports como actividad deportiva abriendo las puertas a que puedan formar parte de competiciones olímpicas en un futuro. El siguiente acercamiento será en los Juegos Olímpicos de invierno de 2018 que se celebrarán en Corea del Sur, donde los eSports no formarán parte de la competición oficial pero de forma paralela, y durante los días previos a los Juegos Olímpicos, tendrá lugar el torneo Intel Extreme Masters. Antes de esto estudios como el realizado por la Universidad de Deporte de Alemania ya habían reconocido a los jugadores profesionales como atletas de alto nivel.

Las competiciones de eSports son macro eventos en los que los jugadores divididos por equipos compiten en videojuegos. Con esto se intuye que la única diferencia para considerar a un videojuego cultura o deporte radica en la competición, una competición que siempre ha sido base del propio entorno de los videojuegos. Desde el diario deportivo As hacen una recopilación de los requisitos que ha de tener un videojuego para ser considerado eSport señalando entre estos requisitos que sea en directo y que la victoria sea determinada por la habilidad de los jugadores. No parece muy diferente a quienes juegan desde su casa, salvo en la presencia de público, en ese ambiente de estadio cargado de uyyys y aplausos.

De nuevo clasificar entre cultura o deporte se hace complicado,  ¿es la competitividad la que marca la distinción como deporte? ¿lo es la presencia de público? La base en la que se asienta la competición de los eSports es la misma que la del gamer que juega en su casa, un producto cultural. Un producto desarrollado por guionistas, diseñadores, encargados de música y sonido, desarrolladores… Que crean una historia, un universo de ficción por el que transitar. Una invitación a la interacción constante y a la superación a través de la fantasía. Y detrás de ella un universo real de bloggers y youtubers que con trucos, reviews y consejos ayudan a los usuarios en ese camino que es cada videojuego.

Lo digital es un viaje de ida y vuelta en este entorno. El salto al universo físico, a la competición en vivo con un público que ha pagado su entrada ha transformado las reglas del juego al sacarlo del entorno privado del hogar. ¿Deja por ello de ser cultura? Citando una frase de Call Of Duty: “el éxito no es el final, el error no es fatal: es el coraje para continuar lo que queda”.